venerdì 19 ottobre 2018

IL RUOLO DEI DISPOSITIVI ELETTRONICI
Tìndara Rasi


Due sono le visioni riguardo gli ambienti multimediali: o il tentativo di considerarli strumenti ormai indispensabili nella vita quotidiana, valorizzandone ogni aspetto, oppure un approccio più critico, che si appella al non conformismo, alla non stereotipia derivante invece da certi bombardamenti mediatici massificanti, ma soprattutto, additante il rischio di emarginalizzazione volontaria dei tanti hikikomori dei giorni nostri.
Giornate intere di televisore, uso smodato di tablet, cellulati sfruttati non tanto per parlare (usando il potente strumento della voce umana), quanto per smessaggiare (usando le dita, per scrivere, e con abbreviazioni ed emoji che non sono propriamente esempi di alta letteratura), playstation, impianti telematici e tutto ciò che utilizza una Rete per mettere in comunicazione con il mondo esterno senza “presenza” fisica reale, non sono tuttavia passabili di giudizio per indicare un maggiore “progesso” in chi possiede e usa questi mezzi sempre più sofisticati, e chi ne fa meno. Il margine è invece da ricercare nella “qualità” dell’approccio o dell’uso che se ne fa. Nell’ontogenesi di vita di un/a bambino/a, tutto infatti può divenire “learning machine”, macchina per apprendere, come disse Seymour Papert.
Tuttavia, spesso si assiste ad un meccanismo dualistico rilevabile nelle figure adulte che circondano il vissuto dei bambini più piccoli: da una parte, genitori che permettono l’uso di tablet, cellulari, televisione, video, ecc., anche senza limiti temporali e senza supervisione adulta, come “baby-sitter” calmante dei figli; e dall’altra parte, all’estremo, chi non permette di accedere oppressivamente ad un televisore per tutta la fascia d’età infantile, puntando su altre proposte cognitivo- esperienziali.
In realtà, una buona educazione alla multimedialità sia a livello di vita familiare che a scuola, non è mai mancante di obiettivi formativi.
Riguardo il computer e i tablet, per i più grandicelli, per esempio, esiste una “netiquette”, un galateo di comportamenti che è bene saper adottare e applicare, e anche questo, se opportunamente presentato e contestualizzato, diventa momento apprenditivo replicabile di fronte a qualsiasi altri impianto infotelematico. Proporre attività per una corretta “ecologia della comunicazione” con una chat o un cellulare per interagire con efficacia, può diventare un contest formativo importante, calato sul vissuto reale dei ragazzi. Oppure ancora, fare una ricerca ipertestuale, consultare la rete con la dovuta cura con la quale si tratta un testo di archivio storico, è un “imparare ad imparare” aggiornato. O infine, capire come evitare le trappole dialogiche che, nel commentare, finiscono per scatenare hate speech (odio sulla rete, in termini linguistici, razzistici, sessuali, ecc.), è educazione civica e sociale, è costruzione di relazioni efficaci.
Nella scuola d’infanzia sono efficacissimi i video ancoràti, proposti tramite L.I.M. o televisori giganti. La crossmedialità ha infatti una rilevanza educativa che in alcuni contesti funge da rafforzativo dal report immediato, a fronte di altri tipi di proposte mediative. In questo settore, anche la realtà aumentata è una metodologia proponibile ed efficace, valida sia per momenti videoludici, che per quelli più propriamente formativi e multimediali, usando i visori 3D. Risultano spazi di esperienza altrettanto valevoli, anche gli usi didattici di radio che permettano l’ascolto di trasmissioni radiofoniche specifiche per bambini (basta fare una ricerca su internet per trovare molte informazioni al riguardo); e di impianti stereo in filodiffusione che trasmettano musiche specifiche in determinati orari, per evidenziare il passaggio da una routine all’altra (suona una melodia, dobbiamo andare a mensa; ne suona un’altra, dobbiamo recarci in palestra, ecc.). Molto interessante è anche l’uso di tavolini luminosi interattivi, di robot didattici, e di tappeti musicali interattivi. Con iPhone e Tablet è possibile, infine, selezionando App e QRCode, rafforzare alcune proposte tematiche didattiche, agganciandole efficacemente al momento esperienziale del giorno, proponendo giochi di coding, canti, filmati fotografici riepilogativi, ecc., anche senza la presenza della L.I.M. in aula.


Tìndara Rasi






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